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部分差评:关于游戏行业另一面的纪录片

发布日期: 2024-04-03 03:05:09 来源:生化试剂盒



  2020 年 8 月 19 日,奈飞新纪录片《High Score》上线,中译为《剑指高分》,本文发布于同年 9 月 5 日。

  奈飞(NETFLIX)刚刚推出了关于电子游戏历史的六集系列纪录片《剑指高分》(High Score)。这个系列看起来很不错,特别是对历史偶像及其过往的详尽记录令人惊叹。然而,如同大多数关于这一个主题的作品那样,它是怀旧和纪念性的,存在一些盲区。

  在类似作品中,电子游戏业唯一的负面新闻就是 1983 年的美国游戏业大萧条(1983 Crash,即“雅达利大崩溃”)。此外的任何批评都不过是蠢老头说蠢话,比如“《龙与地下城》是撒旦的产物[1]”之类的。事实上,电子游戏是包容性和多样性的堡垒——这就是为什么他们兴高采烈地庆祝的那个性少数群体(LGBT)游戏[2]是如此无关紧要,以至于被遗忘了近 30 年。

  这不是什么新鲜事,游戏业是娱乐业中的“男孩子”——一个拒绝承担相应的责任,仍想被当作可爱孩子来宠爱的成年男人。这里的高管通过低薪员工赚取数以亿万的金钱,在博彩监管方面与政府对抗,并将自己描绘成在车库里制作炫酷东西的有趣人物。

  在《剑指高分》中,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell,雅达利创始人之一)谈到,他允许员工穿着拖鞋上班,以此吸引工程师为他工作,并称雅达利(Atari)为“水瓶座时代[3]的公司”。但他未提及雅达利对开发者言而无信的事实,这是很多公司今天仍旧拒绝做的:

  [前略]一些员工称,公司禁止他们的名字在版权页出现,以防其它公司挖角。一位担任大型主机游戏主管的负责人说,公司强制他在每个游戏的版权页中使用不相同的假名。尽管在员工间建立团结意识的努力已经萌生,但美国和日本的电子游戏行业缺少工会——而成千上万热切的人正在等待。

  对此带来改观的公司是美国艺电(EA),它曾意味着“电子艺术”。在 80 年代,他们的立场是将开发者打造成电子艺术家——游戏包装盒的外观类似音乐专辑,更不可思议的是开发者的照片,看起来像摇滚明星一样。

  《废土》(Wasteland,1988)的包装盒,采用 LP 对开内页封套,展示了身穿末世服装的开发者相片

  具有讽刺意味的是,几年后,著名的来自“艺电家属”的信公开发布,艺电成为了虐待员工的公司典型。在这封信中,某位开发者的妻子聊了聊她丈夫在 EA 的日常:

  每周 7 天,朝九晚十的强制工作;表现好的话,周六晚上偶尔可以休息一下(六点半以后)。这相当于每周工作 85 个小时。

  最重要的是,受到如此对待,艺电员工仍然 a)没有加班费; b)没有轮休; c)没有额外的病假或休假。

  这发生在 2004 年,也就是 16 年前。现在,行业状况有没有改善?让我们来问问《堡垒之夜》(Fortnit)的开发者:

  “平均每周我都要工作 70 个小时,”一位员工表示。“可能有至少 50 位,甚至 100 位 Epic 员工得工作这么久。我知道的有些同事,每周甚至要工作 100 小时。”

  好的,情况似乎正慢慢的变糟糕......但至少这个行业更加多元化了,对吧?当下的行业中,女性、有色人种、性少数群体(LGBT+)和非二元性别人群数量远超以往。

  该诉讼提出了指控,称拳头公司(Riot)存在且培养了“男性优先”的“兄弟文化”,在这种文化中,如“抓裤裆、假面银趴、发送未经允许且不受欢迎的男性生殖器照片”的骚扰和不当行为比比皆是。甚至管理层流传着一份“性感女郎榜”,根据女性员工的吸引力对她们排名。

  不要期望情况会改善,因为目前对“持续运营游戏”(Live Service Game)的倚重可能会使员工工作环境更加恶劣。这与纪录片的下一部分有关。

  [1]该说法源于 80 年代美国一些基督教团体对该游戏的误解。他们都以为《D&D》涉及魔鬼和元素,但事实上,《D&D》是虚构游戏,并不含恶魔或内容。

  [2]《GayBlade》,1992 年由 Ryan Best 开发的地牢探索 RPG,当时以“第一款性少数群体游戏”被广泛报道(实际上,首款应为《Caper in the Castro》)。长期以来,外界认为此游戏已无留存,但 2020 年,其副本在德国柏林同志博物馆(Schwules Museum)被发现,经过恢复,现可在模拟器上游玩。后文“近 30 年”即指 1992-2020 这些年。

  [3]“水瓶座时代”,此处指二十世纪六十年代,特点是创新、多元和反传统,带来了社会和文化的深刻变革。

  “嗨,我今天要聊的话题是变现。它是‘捕鲸’,是一大堆行为心理学的总结,以及如何让游戏良好变现的技巧。有些人可能不认可我列出的某些技巧,但我先抛开道德问题不谈。”

  这段话出自某移动端游戏公司的首席执行官托鲁夫·杰恩斯特伦(Torulf Jernström)的演讲。然后他花了 18 分钟,兴高采烈地展示如何用心理学技巧,诱导易受影响的用户在他们的游戏中大把花钱,“没有限额!”他强调。

  他谈及的是移动端游戏,但咱们不可以假装这些技巧在以“Live Service”形式运营的 PC 和主机游戏上不存在,又或者把它当成什么新鲜事。

  从上世纪 80 年代中期开始,电子游戏一直在通过“鲸鱼玩家”(大 R 玩家)获利。当时,第一批商业在线游戏开始运营,如《空中战士》(Air Warrior)《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)和《Habitat》等。这些游戏没有商城,玩家必须按小时付费才能游玩。《Habitat》甚至还根据登陆状态逐天给玩家奖励,以便他们购买道具和定制角色。

  “1991 年,在 GEnie[4],我们的大型多人在线游戏(MMOG)用户月均消费 156 美元,相当于以每小时 3 美元费用游玩 32 小时(原文数据如此)。然而,硬核玩家的平均消费是一般玩家的三倍,占总收入的近 70%。花钱最多的 0.5%玩家,其账单惊人,每月超过 1000 美元。”

  是的,掠夺性变现模式在电子游戏领域已经存在了三十多年。并且,该行业明显地表现出了他们遵循的唯一道德限制,即“直到异议过多,政府开始做监管”。

  我猜想,未来的纪录片不会以“蠢老头子们认为让儿童赌博成瘾不好,哈哈”的方式呈现这些法规。

  原因之一是,业界不再像 1993 年关于电子游戏涉及暴力的听证会那样暴露自己的阴暗面。当时,世嘉(Sega)、任天堂(Nintendo)和艺电的副总裁被要求到美国国会进行接受质询。他们吸取了教训,自此创建了美国娱乐软件协会(ESA)——由业界最大公司控制的游说团体,来处理这类问题。

  [4] Genie,20 世纪 80 年代晚期至 90 年代初期的一项计算机网络服务。该项目由一家名为 General Electric Network for Information Exchange(GE NIE)的公司运营,后被另一家名为 RBI 的公司收购。Genie 为用户更好的提供了类似互联网的功能,包括电子邮件、在线聊天、新闻组、游戏等,而其最著名的功能之一是多人在线 年代初期,由于与互联网竞争失利,Genie 逐渐式微,最终于 1999 年停止运营。

  做个小测验:1993 年的时候,还有很多像 ID Software 一样的小团队在制作与《毁灭战士》(Doom)体量相近的游戏。15 年过去,来到 2008 年,我们却在说“OMG,现在有一些小团队在制作与《时空幻境》(Braid)体量相近的游戏!”为何会这样?

  因为在上世纪 90 年代中期及进入新世纪后,独立开发者和中型工作室遭到了猎杀或吞并。也就是 80 年代到 90 年代最受喜爱的工作室破产或被大公司收购的时期。

  即使也有像 Neversoft 这样的工作室从被收购中受益,但总体情况仍然严酷。造成这一局面的原因有很多,比如像沃尔玛这样的零售商,其货架只向大公司的产品开放;游戏开发成本增加;管理不善;互联网泡沫,等等。

  我想更深入地研究这样的一个问题,但结果已经很明显了:在 2004-2006 年,少数大型游戏公司占据主导地位——行业由寡头垄断。

  他们拥有顶级规模的游戏,直接与零售商和主机厂商打交道;还有美国娱乐软件协会这个强大的游说团体,同时能掌控行情;并与游戏媒体关系紧密。这让其它人很难入场。届时“3A”这个说法将大行其道——他们的游戏和幸存下来的独立工作室将被这 3 个字母区分开来。

  只需问问行业传奇人物肯·列文(Ken Levine)即可。在《生化奇兵》(BioShock)取得成功之前,Irrational Games 公司曾在 2002 年开发了《自由力量》(Freedom Force),由艺电发行。

  2005 年,Irrational Games 自己发行了续作《自由力量 VS 第三帝国》(Freedom Force vs the 3rd Reich),游戏也获得了极高的评价。但由于缺乏零售渠道,且线上销售尚未成熟,很多玩家想买也买不到。

  这是了解游戏行业历史及数字发行如何拯救行业的关键点,但被那些每年都是“游戏发展最好的年份”的公关辞令掩盖了。粉丝可能会认为:“2005 年有《战神》(God of War)和《生化危机 4》(Resident Evil 4),那不可能是糟糕的年份!”但事实并非如此。

  我怀疑这不是巧合:关于电子游戏历史的歌功颂德类书籍、电影和文章只延伸到 2012 年,就像纪录片《独立游戏大电影》(Indie Game: The Movie,2012)和蒂姆·沙法(Tim Schafer)通过欧美最大的众筹网站 Kickstarter 筹集资金[5]一样。

  在 《剑指高分》中,世嘉的首席执行官汤姆·卡林斯克(Tom Kalinske)高兴地谈到,因为任天堂的受众是少年儿童,所以他决定将到更年长的受众作为目标用户,竭尽全力让世嘉变得很“酷”。

  在纪录片中,这个片段所配的素材是 MTV 剪辑和可爱的赛车游戏广告。但我们该看到另一面,跟着时间推移,一些广告及其整体营销基调开始充斥着性别歧视,并富有攻击性。

  中间这张图片来源于显卡公司 3dfx,想象一下当下英伟达(Nvidia)或 AMD 这样做

  有人可能会说“那是 90 年代的事了!”,但这仍然是发生过的事情,并将在 21 世纪继续发生,特别是 Xbox 在大力采用“刻板年轻白人男性”的营销语调。

  需要明确的是,我绝不反对电子游戏中的成人内容,但这跟大公司告诉孩子和青少年——只有变得前卫才能成为“真正的男人”——是完全不同的。

  迎合网络上缺乏安全感的人,给他们身份认同和社区归属感,让他们都觉得自己很特别,比 “常人”和 “外人”优越......事实证明,这是一种成功的销售策略,兜售的东西远远超出电子游戏,正如另类发现的那样。

  炒作游戏和迎合玩家是这场“游戏”的名字——这是他们的天下,他们的行业,他们的身份认同,他们的“玩家文化”。

  激浪游戏燃料(Game Fuel)联动《使命召唤》的宣传片/图片: Youtube 视频截图

  不要忘记,部分游戏媒体也欣然接受了这种论调。事实上,公关炒作和新闻报道间的界限往往相当模糊,曾经也发生过一些令人不安的事。我的意思是,大家还记得杰夫·格斯特曼(Jeff Gerstmann)为什么创立了 Giant Bomb 网站[6],对吧?

  将 GamerGate 事件[7]归因于一群仇视女性的极混蛋很容易。但他们并不是凭空出现的——他们正是被行业中的部分存在迎合的人。游戏记者也曾对这些迎合行为进行过质询:

  在出版商看来,如果 3A 游戏在网站上的评分不佳,部分人会有不可控的反应,所以他们会有所作为,防止“翻船”。而如果评分保持良好,且游戏内容从未受到质疑,那么各方都会受益。网站得到了独家报道;广告收入源源不断;信息受到控制;各方保持了良好的关系。这是一个持续不断的流动:有钱人在山顶,是“激浪”的源头;失去热情的记者占据中游,经手过滤;玩家在最下游,承接顺流至此的东西。

  当“外人”开始摇晃“小船”并批评他们喜欢的游戏时,一些玩家吓坏了——他们都以为游戏行业兜售给他们的社区归属和身份认同受到了攻击。可我们真的会对此感到惊讶吗?

  最后,GamerGate 和我们的下一集有紧密的联系。毕竟,如果不确定美国的宣传是如何轻易就植入的,我们怎么能讨论寄居于电子游戏中的另类呢?

  近几周,我们正真看到了《使命召唤:黑色行动冷战》(Call of Duty®: Black Ops — Cold War)宣扬极阴谋论,还有育碧使用与“黑人性命攸关”运动相关的标志,代表《汤姆克兰西:精英小队》(Tom Clancy’s Elite Squad)中某恐怖组织的消息。虽然令人反感,但一点也不令人惊讶。

  在 911 事件发生后,美国出现了强烈的民族主义和军事情绪,这也对游戏造成了极大影响,使得玩家认为在阿富汗杀人没什么问题。

  没错,游戏的主题发生了变化:从以前的外星人、网络恶魔[8]和二战,到现在的“打击”,为一场起步的战争鼓吹。

  并不“仅限于”商业游戏。从 2002 年开始,美国陆军就一直在公开开发名为《美国陆军》的游戏系列,并免费提供,以帮助征兵。

  与此同时,记者们对这一想法欢呼雀跃,因为通过《美国陆军》进行虚拟训练意味着更真实的体验:

  (前略)对现代步兵作战情况的详细展示(得益于史上最伟大的顾问团之一——《美国陆军》)和像《反恐精英》(Counter-Strike)这样有趣且令人沉迷的游戏,将吸引不止一位年轻玩家走进征兵办公室。

  [8] 网络恶魔(Cyberdemon),一种机械化的恶魔,出自系列游戏《毁灭战士》。

  《剑指高分》存在这样一些问题,大多数关于游戏历史的文章、纪录片和书籍也一样:忽略了美国和日本以外的内容。最多只会提到一些关于撒切尔和英国计算机的趣闻(这是一件很遗憾的事,因为法国制作了更有趣的游戏)。

  作为巴西人,我当然存在自己的偏见。但我不是说“呜呜,他们没提到巴西的游戏!”不,我是说他们忽略了世界上顶级规模的电子游戏。

  阅读大型多人在线游戏(MMO)的有关的资料,你会看到《网络创世纪》(Ultima Online)《无尽的任务》(EverQuest)和《魔兽世界》(World of Warcraft)等作品有多宏大的传奇故事。但一番研究后,你会发现,和韩国 MMO 游戏相比,它们都显得有些“矮小”,如《天堂》(Lineage)《冒险岛 Online》(Maplestory)和《地下城与勇士》(Dungeon Fighters Online)。但这一点很少被提及。

  1998 到 2004 年间,《天堂》是顶级规模的多人在线角色扮演游戏(MMORPG)

  “是的,尽管《魔兽世界》的月活跃玩家峰值为 1200 万,但有些你可能从未听说过的韩国 MMORPG 拥有更多的月活跃玩家:数量超越 2500 万。”

  或许有人会说:“但那些都是免费游戏!” 那又怎样?那些玩家不是真实的吗?那些公司没有公布创纪录的利润吗?你很有可能会说,应该把游戏品质纳入考虑,难道西方 MMO 游戏就不存在剥削性,难道你的品味应该过滤现实?

  “最令人失望的是,情况正在变得更糟。去年,YouTube 列出了该平台上最受喜爱的游戏。大多数游戏网站都报道了这一点——这里是 Kotaku 关于 2019 年 YouTube 第四大游戏是《自由火》(Free Fire)的一段报道。”

  然而,Kotaku 从未发布过关于《自由火》的单独报道。不仅仅是《自由火》,也不仅是 Kotaku。很多媒体只是假装这些游戏并不存在,随着像腾讯这样的中国公司在电子游戏行业的主导地位不断的提高,这样的一种情况慢慢的变荒谬。

  看起来似乎是这样的——他们不再报道真实的游戏行业,而是报道一个理想化的版本,其中最大的新闻是《使命召唤》(Call of Duty),以及 Xbox X 将有多强的运算能力。甚至《罗布乐思》(Roblox)也不适合他们的世界。

  让我(更)直白些吧。Eurogamer 曾发表了一篇关于《天国:拯救》(Kingdom Come: Deliverance)的批判性评论,谈到游戏应该有更多非白人角色,因为“如果一群非洲黑人前来,住进一家旅馆,致人怀孕了怎么办?”正如评论所指出,“种族主义有很多种,其中之一是排斥。”[10]

  那么,为什么日活 8000 万的《自由火》玩家,其中许多来自此前从未接触过游戏的贫穷的地方,没有正真获得与假设穿越到 15 世纪波西米亚的非洲黑人孩子们一样的考虑?

  在这最后一集中,我们探讨 Epic 是如何决定与苹果公司争夺利润空间的——这真是最崇高的事业。他们的策略是:

  Epic 针对苹果公司的《堡垒之夜》宣传片/图片: Youtube 视频截图

  我希望可以采访 Epic 的高管,明白他们的未来规划——也许他们会给那些在街上杀死 Epic 竞争对手公司员工的人发放限量版美国队长皮肤。

  由于这集较短,我们大家可以用人们大喊“去,蒂莫西·斯威尼(Epic Games 首席执行官)”的 20 分钟片段来凑时长。